Меню

Как настроить отображение в 3ds max

Как настроить отображение в 3ds max

Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).

Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);

В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.

Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):

Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)

Reflection Level и Color

Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.

Fresnel IOR (index of refraction)

Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.

Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:

А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):

Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.

Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.

Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.

Glossiness

Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.

Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.

А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.

Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:

Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)

Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.

Читайте также:  Как правильно настроить телевизор витязь

В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:

Fresnel IOR / Glossiness

Важные моменты

Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного.

Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.

Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!

Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.

Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.

А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).

Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».

И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!

Источник



3ds Max. Часть 1. Где эта чёртова кнопка, или Разбираемся с интерфейсом 3ds Max

3ds Max — редактор, который применяется для 3D-моделирования архитектурных визуализаций, в дизайне, рекламных роликах и геймдеве. Говорим об основах.

Этим уроком я открываю цикл пошаговых занятий по моделированию автомобиля по чертежам. С нуля до результата. Прежде чем приступить непосредственно к моделированию, будет несколько обзорных уроков по знакомству и настройке интерфейса, созданию примитивов и манипуляции с ними: перемещение, масштабирование и так далее.

Также в обязательном порядке рассмотрим, что такое полигональное моделирование, какие есть инструменты и как их применять. Объясню, как создавать папку проекта и настроить автосохранение. Всё это понадобится для того, чтобы начать моделирование автомобиля.

Автор статей по дизайну.
В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на Хабре.

Что такое 3ds Max и где он применяется

Autodesk 3ds Max — это один из самых мощных 3D-редакторов, которому под силу решать самые разнообразные задачи. Он по многим причинам считается программой архитекторов и дизайнеров интерьера, одна из которых — возможность качественного создания фотореалистичных визуализаций.

Современный 3ds Max — это не только архвиз, но ещё и 3D-моделирование, качественная физика объектов на основе реальных законов физики, настройка анимации, система частиц и многое другое.

Для чего нужен 3ds Max

Основное направление программы — 3D-моделирование — моделирование на основе примитивов, сплайнов, полигональное моделирование, NURBS-кривые для моделирования сложных органических форм и так далее.

3D-визуализация также играет немаловажную роль — программа интегрирована с мощными системами рендеринга, такими как V-Ray, Mental Ray, Arnold и многими другими.

Отлично выполненная функция анимации может качественно оживить сцену. Помимо настройки анимации объектов, можно создавать всевозможные эффекты на основе движения частиц: дым, дождь, огонь, симуляцию ткани и многое другое.

Читайте также:  Как настроить печать в 1с зуп

Где применяется 3ds Max

  • 3D-моделирование, визуализация и презентация архитектурных сооружений.
  • Дизайн, 3D-моделирование и визуализация интерьеров.
  • 3D-моделирование мебели и предметов интерьера.
  • Киноиндустрия и спецэффекты.
  • В рекламе — создание рекламных роликов.
  • Веб-дизайн и сайтостроение.
  • Геймдев — локации и персонажи для компьютерных игр.

Это очень многогранная программа с неограниченными возможностями. Теперь давайте посмотрим на 3ds Max и познакомимся с его интерфейсом.

Первый запуск программы 3ds Max

После установки и запуска программы появится приветственный экран, который на нескольких слайдах показывает возможности графического пакета. Если вы не хотите при каждом запуске тратить время на закрытие этого экрана, уберите галочку снизу напротив надписи Show this Welcome Screen at Startup (Показать этот экран приветствия при запуске).

Источник

Окна проекций | Интерфейс 3D Max

Добро пожаловать на блог о 3D Photoshop и фото дорогой читатель. Продолжая курс 3d max для начинающих, мы двинемся дальше и изучим окна проекций. В предыдущем уроке под названием Интерфейс 3D Max про них уже упоминалось несколько слов, однако этот важный момент следует изучить подробнее. Окна проекций очень мощный элемент с огромным количеством настроек. В этой статье вы получите всю нужную информацию.

Первое знакомство

Объекты в 3d редакторе можно представить в трех проекциях. Спереди, сверху и сбоку. В 3D Max окна проекций похожи на чертежи. При первом запуске программы обычно представлено четыре окна: в верхнем левом расположен вид Top (вид сверху), далее правое верхнее окно Front (Вид спереди), нижнее левое Left (Вид слева) и в четвертом окне представлен вид Perspective (Перспектива).

Все выше перечисленные виды можно настраивать, менять их расположение, а так же выбирать любые другие стороны (например, вид справа, снизу и тд). Давайте зайдем в настройки выбора видов. Для этого нужно правой кнопкой мыши кликнуть по пиктограмме [+] в открывающемся списке выбрать Confiqur… и перейти на вкладку Layout…

Если у вас ранняя версия программы 3D Max,то нужно в основном меню найти «Customize» — «Viewport Configuration…»

Если кликнуть по названию проекции, откроется плавающее окно, в котором можно выбрать любой другой вид. Или же можно просто нажать клавишу V, что бы открыть меню с выбором. Для примера выберем вид Right:

Отображение сетки

Что бы отобразить или скрыть сетку в активном окне нажмите клавишу G. Сетка позволяет лучше ориентироваться в трехмерном пространстве.

Очень часто необходимо что бы выбранная модель отображалась не только как сетка, но имела и текстуру. Для этого в активном окне нажмите клавишк F3.

Так же можно скрыть сетку на модели нажатием клавиши F4. Надеюсь, вы поняли о чем я вам говорю, если нет, то изображение ниже должно вам помочь.

Видовой куб

Очень полезный инструмент в навигации окон. Благодаря кубу работать с окнами проекций намного проще и быстрее. Он делает навигацию проще и легче. Допустим если раньше нужно было поменять один вид на другой, то приходилось делать два, три клика — благодаря кубу это можно сделать за один клик.

Пользоваться им проще простого. Видовой куб содержит в себе все стороны проекций. Прежде чем продолжить изучение навигации давайте познакомимся с настройками отображения и сделаем куб больше. Кликните правой кнопкой мыши по кубу и в открывшемся списке выберите Confiqure…

Читайте также:  Как настроить фон главной страницы яндекс

Давайте разберем несколько полезных настроек.

Убрав галочку с Show the ViewCube, вы сможете скрыть Видовой куб.

Так же можно настроить отображение куба либо во всех окнах проекций (In All Views), либо только в активном окне (Only in Active Views).

ViewCube Size отвечает за размер куба. Рекомендую выбрать Normal, что бы сделать его немного больше.

Параметр Inactive Opacity отвечает за прозрачность отображения куба.

Если поставить галочку напротив параметра Snap to Closest View , то куб будет привязан к сетке.

Если хотите отключить плавную анимацию передвижения куба для большей оптимизации, снимите галочку напротив параметра Use Animated Transitions when Switching Views.

Что бы отключить/включить компас, снимите галочку напротив Show the Compass below the ViewCube.

1 Кликнув по пиктограмме домика вы вернетесь на изначальный перспективный ракурс.

2 Выбирая грани куба вы выберете соответствующий угол обзора.

3 Каждая сторона куба содержит соответствующее название каждой стороне.

4 Компас. Поворачивает угол обзора строго по горизонтали.

Настройка отображения графики в окнах проекций

Перейдем к такому важному моменту как настройки отображения графики в окнах проекций. Для того что бы текстуры отображались лучше и четче, проделаем следующее действие:

Выберите в меню Customize – Preferences…

Откроется окно Preference Setting. Нажмите по кнопке Configure Driver…

В открывшемся окне установите такие же настройки как на показано рисунке ниже:

Далее перезапустите 3D Max

Не забывайте постоянно скачивать новые версии драйверов для своей видеокарты, что бы она выдавала максимальную производительность.

Не буду забивать вам голову лишней информацией. Объясню на простом языке. Мы увеличили разрешение отображаемых текстур, благодаря чему они будут четче отображаться в окнах. Это одна из важнейших настроек, и сейчас я объясню почему. При загрузке чертежей для моделирования изначально они отображаются размыто. Сейчас же они будут отображаться четче и вас не возникнет проблем и головной боли.

Ну что же мы познакомились с окнами проекций, узнали как управлять видовым кубом, а так же сделали несколько полезных настроек. До встречи на следующих уроках. Если вы еще не подписались на Rss ленту, то рекомендую это сделать, что бы узнавать о новых уроках и быть в курсе событий. Если у вас возникнут какие то вопросы, пишите их в комментарии, до встречи.

Источник

18 горячих клавиш видовых экранов в 3D Max

Сегодня я решил поделиться с вами, как повысить эффективность и скорость своей работы всего одним нажатием клавиши! В этом нам помогут горячие клавиши. Они автоматизируют ваши действия, позволят сосредоточиться на поставленной задаче и не отвлекаться на мелочи.

Горячие клавиши видовых экранов:

F3 — Переключение режима шейдинга (проволока/тонированный)
F4 — Включение отображения граней для тонированного режима
G — Включить/выключить размерную сетку видового экрана
Z — Отмасштабировать вид по выделенным объектам
Alt+W — Развернуть/свернуть видовое окно

Зажатое колесо мыши — панорамирование вида
Вращение колеса мыши — масштаб видового экрана в точку под указателем
Alt + Зажатое колесо мыши — вращение перспективного вида/режим ОРТО видового экрана

Alt + X — Режим прозрачности для объекта
F — Переключиться на вид спереди (Front)
T — Переключиться на вид сверху (Top)
B — Переключиться на вид снизу (Bottom)
L — Переключиться на вид слева (Left)
R — Переключиться на вид справа (Right)
P — Переключиться на перспективный вид (Perspective)
U — Переключить на изометрический пользовательский вид (Otrographic)
C — Переключиться на вид камеры (Camera)
CTRL — C — Создать камеру из вида

Для наглядности сделал вот такую картинку ↓

Источник